Sabtu, 31 Maret 2012

Sunda Kelapa


Sunda Kelapa juga merupakan nama dari Jakarta sebelum tahun 1527 dengan nama Dayo (dalam bahasa sunda modern: Dayeuh yang berarti kota). Sunda Kelapa adalah nama sebuah pelabuhan dan tempat sekitarnya di Jakarta, Indonesia. Pelabuhan ini terletak di kelurahan Penjaringan, kecamatan Penjaringan, Jakarta Utara. Meskipun sekarang Sunda Kelapa hanyalah nama salah satu pelabuhan di Jakarta, daerah ini sangat penting karena desa di sekitar pelabuhan Sunda Kelapa adalah cikal-bakal kota Jakarta yang hari jadinya ditetapkan pada tanggal 22 Juni 1527. Kala itu Kalapa, nama aslinya, merupakan pelabuhan kerajaan Pajajaran yang beribukota di Pakuan (sekarang kota Bogor) yang direbut oleh pasukan Demak dan Cirebon. Walaupun hari jadi kota Jakarta baru ditetapkan pada abad ke-16, sejarah Sunda Kelapa sudah dimulai jauh lebih awal, yaitu pada zaman pendahulu Pajajaran, yaitu kerajaan Tarumanagara. Kerajaan Tarumanagara pernah diserang dan ditaklukkan oleh kerajaan Sriwijaya dari Sumatera.(http://id.wikipedia.org/wiki/Sunda_Kelapa).

Sunda Kuna dan Sunda Baku


Pada awal tahun 2000-an pada umumnya masyarakat Jawa Barat hanya mengenal adanya satu jenis aksara daerah Jawa Barat yang disebut sebagai Aksara Sunda. Namun demikian perlu diperhatikan bahwa setidaknya ada empat jenis aksara yang menyandang nama Aksara Sunda, yaitu Aksara Sunda Kuna, Aksara Sunda Cacarakan, Aksara Sunda Pegon, dan Aksara Sunda Baku. Dari empat jenis Aksara Sunda ini, Aksara Sunda Kuna dan Aksara Sunda Baku dapat disebut serupa tapi tak sama. Aksara Sunda Baku merupakan modifikasi Aksara Sunda Kuna yang telah disesuaikan sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk menuliskan Bahasa Sunda kontemporer. Modifikasi tersebut meliputi penambahan huruf (misalnya huruf va dan fa), pengurangan huruf (misalnya huruf re pepet dan le pepet), dan perubahan bentuk huruf (misalnya huruf na dan ma).(http://id.wikipedia.org/wiki/Aksara_Sunda_Kuna)

Minggu, 25 Maret 2012

BAB 1 dan BAB 2

2

1.2 Batasan Masalah
            Agar penulisan ilmiah yang penulis susun tidak meluas pada pokok bahasan, maka penulis memfokuskan pada kebudayaan dari daerah Sunda. Kebudayaan Sunda merupakan hasil kreasi masyarakat Sunda yang telah berada di Tatar Sunda (tanah Sunda) jauh sebelum masehi. Mereka disebut dengan urang Sunda yang memiliki sifat ramah, santun dan baik pada kaum pendatang. Secara fisik sulit membedakan antara orang Sunda dan orang Jawa yang sama hidup di Pulau Jawa. Perbedaan yang jelas dilihat dari segi budaya, terutama bahasa. Terdapat istilah Sunda Buhun atau Sunda Kuna, yaitu segala hal yang dikaitkan dengan budaya orang Sunda pada masa praislam atau sebelum abad ke-17 M. Sunda Buhun lebih sering difokuskan pada bahasa, sastra dan aksara Sunda. Ketidakpahaman masyarakat khususnya generasi muda terhadap kebudayaan sendiri disebabkan karena cara pengenalannya kurang menarik sehingga untuk seterusnya masih banyak generasi muda yang jenuh untuk dapat mengenal bahkan melestarikan kebudayaan. Animasi yang tepat dan menarik berupa flash tentunya akan membuat para generasi muda tertarik untuk dapat mengenal lagi kebudayaan Indonesia khusunya kebudayaan Sunda.

1.3 Tujuan Penulisan
            Berdasarkan permasalahan yang penulis uraikan , maka tujuan dari penulisan penelitian untuk:
1.      Bagi dunia kebudayaan, memperoleh sarana yang mudah dan menarik untuk meningkatkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia.
2.      Memudahkan masyarakat dalam mengenali kebudayaan Indonesia dan membantu pihak pemerintah dalam melestarikan kebudayaan Indonesia.
3.      Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.
4.      Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembanagkan kemampuan berkreatifitas dalam dunia animasi di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini.
3

1.4 Metode Penelitian
            Untuk menyusun penulisan ilmiah ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data yang dibutuhkan. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah:
1.      Studi literatur
Penulis  melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang kebudayaan Sunda dan teori yang berkaitan dengan bagaimana cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5. Penulis juga membaca penulisan ilmiah sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi. Dan juga penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan penulisan ilmiah ini dengan browsing di internet.

1.5 Sistematika Penulisan
            Sistematika penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan Latar Belakang, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.
BAB 2 : KAJIAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas tentang teori yang berkaitan dengan pengenalan kebudayaan Sunda serta perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS5.5.
BAB 3 : PERANCANGAN PEMBAHASAN DAN PEMBUATAN ANIMASI
Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi pengenalan kebudayaan Sunda. Serta menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya.
BAB 4 : PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil akhir pembuatan animasi.

4

BAB 2
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Animasi
            Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
            Ada 12 prinsip dasar animasi. Ke-12 prinsip dasar itu adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
            Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
            Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
            Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
            Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya
5

gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
            Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
            Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
            Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak
            Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
            6

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
7. Gerakan melengkung (Arc)
            Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
            Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
            Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
            Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
            Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat,
7

konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
            Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
            Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
            Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
            Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
            "Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
            Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

8

2.2 PENGERTIAN KEBUDAYAAN SUNDA
            Istilah Sunda kemungkinan berasal dari bahasa Sansekerta yakni sund atau suddha yang berarti bersinar, terang, atau putih. Dalam bahasa Jawa kuno (Kawi) dan bahasa Bali dikenal juga istilah Sunda dalam pengertian yang sama yakni bersih, suci, murni, tak bercela/bernoda, air, tumpukan, pangkat, dan waspada.
            Menurut R.W. van Bemmelen seperti dikutip Edi S. Ekadjati, istilah Sunda adalah sebuah istilah yang digunakan untuk menamai dataran bagian barat laut wilayah India Timur, sedangkan dataran bagian tenggara dinamai Sahul. Dataran Sunda dikelilingi oleh sistem Gunung Sunda yang melingkar (Circum-Sunda Mountain System) yang panjangnya sekira 7.000 km. Dataran Sunda itu terdiri atas dua bagian utama, yaitu bagian Utara.yang meliputi Kepulauan Filipina dan pulau-pulau karang sepanjang Lautan Fasifik bagian Barat serta bagian Selatan hingga Lembah Brahmaputra di Assam (India). Dengan demikian, bagian Selatan dataran Sunda itu dibentuk oleh kawasan mulai Pulau Banda di timur, terus ke arah barat melalui pulau-pulau di kepulauan Sunda Kecil (the lesser Sunda island), Jawa, Sumatra, Kepulauan Andaman, dan Nikobar sampai Arakan Yoma di Birma. Selanjutnya, dataran ini bersambung dengan kawasan Sistem Gunung Himalaya di Barat dan dataran Sahul di Timur.
            Dalam buku-buku ilmu bumi dikenal pula istilah Sunda Besar dan Sunda Kecil. Sunda Besar adalah himpunan pulau yang berukuran besar, yaitu Sumatra, Jawa, Madura, dan Kalimantan, sedangkan Sunda Kecil adalah pulau-pulau yang berukuran kecil yang kini termasuk kedalam Provinsi Bali, Nusa Tenggara, dan Timor. Dalam perkembangannya, istilah Sunda digunakan juga dalam konotasi manusia atau sekelompok manusia, yaitu dengan sebutan urang Sunda (orang Sunda). Di dalam definisi tersebut tercakup kriteria berdasarkan keturunan (hubungan darah) dan berdasarkan sosial budaya sekaligus. Menurut kriteria pertama, seseorang bisa disebut orang Sunda, jika orang tuanya, baik dari pihak ayah maupun dari pihak ibu ataupun keduanya, orang Sunda, di mana pun ia atau mereka berada dan dibesarkan.
9

Menurut kriteria kedua, orang Sunda adalah orang yang dibesarkan dalam lingkungan sosial budaya Sunda dan dalam hidupnya menghayati serta mempergunakan norma-norma dan nilai budaya Sunda. Dalam hal ini tempat tinggal, kehidupan sosial budaya dan sikap orangnya yang dianggap penting. Bisa saja seseorang yang orang tuanya atau leluhurnya orang Sunda, menjadi bukan orang Sunda karena ia atau mereka tidak mengenal, menghayati, dan mempergunakan norma-norma dan nilai sosial budaya Sunda dalam hidupnya. Dalam konteks ini, istilah Sunda, juga dikaitkan secara erat dengan pengertian kebudayaan. Bahwa ada yang dinamakan Kebudayaan Sunda, yaitu kebudayaan yang hidup, tumbuh, dan berkembang di kalangan orang Sunda yang pada umumnya berdomosili di Tanah Sunda. Dalam tata kehidupan sosial budaya Indonesia digolongkan ke dalam kebudayaan daerah. Di samping memiliki persamaan-persamaan dengan kebudayaan daerah lain di Indonesia, kebudayaan Sunda memiliki ciri khas tersendiri yang membedakannya dari kebudayaan-kebudayaan lain.
"Silih asih, silih asah, dan silih asuh" (saling mengasihi, saling mempertajam diri, dan saling memelihara dan melindungi), merupakan pameo budaya yang menunjukkan karakter yang khas dari budaya religius Sunda sebagai konsekuensi dari pandangan hidup keagamaannya. Saling asih adalah wujud komunikasi dan interaksi religius-sosial yang menekankan sapaan cinta kasih Tuhan dan merespons cinta kasih Tuhan tersebut melalui cinta kasih kepada sesama manusia. Dengan ungkapan lain, saling asih merupakan kualitas interaksi yang memegang teguh nilai-nilai ketuhanan dan nilai-nilai kemanusiaan. Semangat.ketuhanan dan kemanusiaan inilah yang kemudian melahirkan moralitas egaliter (persamaan) dalam masyarakat.
Tradisi (budaya) saling asih sangat berperan dalam menyegarkan kembali manusia dari keterasingan dirinya dalam masyarakat sehingga citra dirinya terangkat dan menemukan ketenangan.

10

Selain itu, dalam masyarakat religius kepentingan kolektif maupun pribadi mendapat perhatian serius melalui saling kontrol, tegur sapa dan saling menasihati. Hal ini dikembangkan dalam budaya atau tradisi saling asuh. Budaya saling asuh inilah yang kemudian memperkuat ikatan emosional yang telah dikembangkan dalam tradisi saling asih pada masyarakat religius. Oleh karena itu, dalam masyarakat religius seperti ini jarang terjadi konflik dan kericuhan, tetapi ketika ada kelompok lain yang mencoba mengusik ketenangannya, maka mereka bangkit melawan secara serempak (simultan).
Masyarakat saling asah adalah masyarakat yang saling mengembangkan diri untuk memperkaya khazanah pengetahuan dan teknologi. Tradisi saling asah melahirkan etos dan semangat ilmiah dalam masyarakat. Etos dan semangat ilmiah dalam masyarakat religius merupakan upaya untuk menciptakan otonomi dan kedisiplinan sehingga tidak memiliki ketergantungan terhadap yang lain sebab tanpa tradisi iptek dan semangat.ilmiah suatu masyarakat akan mengalami ketergantungan sehingga mudah terekploitasi, tertindas, dan terjajah.
Dalam masyarakat religius yang saling asah, ilmu pengetahuan, dan teknologi mendapat bimbingan etis sehingga iptek tidak lagi angkuh, tetapi tampak anggun, bahkan memperkuat ketauhidan. Integrasi iptek dan etika ini merupakan terobosan baru dalam kedinamisan iptek dengan membuka dimensi transenden, dimensi harapan, evaluasi kritis, dan tanggung jawab.
Dengan demikian, budaya saling asih, saling asah dan saling asuh tetap akan selalu relevan dalam menghadapi tantangan modernisasi. Melalui strategi budaya saling asih, saling asah saling asuh, manusia modern akan dapat dikembalikan citra dirinya sehingga akan terbatas dari kegelisahan, kebingungan, dan penderitaan serta ketegangan psikologis dan etis.

           
           
                       

BAB 1

 
UNIVERSITAS GUNADARMA

  FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI

Logo Gunadarma

TULISAN ILMIAH
Text Box: PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN KEBUDAYAAN SUNDA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.5
Nama : Rian Satria Riyadi
NPM : 16109319
Jurusan : Sistem Informasi
Pembimbing  : Aqwam Rosadi Kardian, Skom., MM


Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat Dalam Mencapai
Gelar Setara Sarjana Muda
Universitas Gunadarma
2012




ABSTRAKSI


Rian Satria Riyadi. 16109319 
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN KEBUDAYAAN SUNDA
PI. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2012
Kata Kunci: Animasi Pengenalan Kebudayaan Sunda, Adobe Flash CS5.5
 (… + … + Lampiran)

Tulisan ilmiah ini, berisi tentang Pembuatan Animasi Pengenalan Kebudayaan Sunda menggunakan Adobe Flash CS5.5. Pembuatan animasi ini dilatar belakangi karena masih banyak generasi muda yang kurang mengetahui kebudayaan sunda. Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan animasi adalah untuk menarik perhatian masyarakat agar ingin mengenal dan mempelajari tentang kebudayaan sunda. Maka dari itu, penulis dalam membuat animasi dengan menggunakan perangkat lunak yang mendukung pembuatan animasi yang dinamis dan interaktif, yaitu Adobe Flash CS5.5.












iv
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hdup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.
Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam bidang hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan serta dapat juga digunakan sebagai sarana pengenalan kepada orang khususnya kepada generasi muda agar dapat mengenal kebudayaan bangsa sendiri yaitu Indonesia.
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer saat ini adalah Adobe Flash CS5.5. Di mana Adobe Flash CS5.5 menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaanya. Tampilan interface serta tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat animasi di bidang kebudayaan. Animasi yang akan dibuat penulis adalah animasi tentang cara memperkenalkan kebudayaan Sunda. Mengingat pentingnya kebudayaan Indonesia yang perlu dilestarikan bahkan dikembangkan. Masih banyak para generasi muda yang kurang mengetahui kebudayaan bangsa sendiri. Oleh sebab itu penulis berusaha menarik minat masyarakat untuk bisa mengenal kebudayaan sendiri. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk penulisan ilmiah dengan judul “Animasi Pengenalan Kebudayaan Sunda Dengan Adobe Flash CS5.5.    

1

LEMBAR PENGESAHAN

Judul TI                 :      Pembuatan Animasi Pengenalan Kbudayaan Sunda Dengan Menggunakan Adobe Flash CS5.5
Nama Penyusun     :      Rian Satria Riyadi
NPM                      :      16109319
Tanggal Sidang      :  
Tanggal Lulus        :

Menyetujui:

          Pembimbing                                                              Koordinator PI


( Aqwam Rosadi Kardian, Skom., MM )                   (Sri Nawangsari SE,MM)


Ketua Jurusan SI


(Dr. Setia Wirawan , SKom., MMSI )








PERNYATAAN ORIGINALITAS DAN PUBLIKASI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama                           :  Rian Satria Riyadi
NPM                           :   16109319
  Judul TI                      :   PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN KEBUDAYAAN SUNDA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5.5
Tanggal Sidang           :          
Tanggal Lulus             :          

Menyatakan bahwa tulisan ini adalah merupakan hasil karya saya sendiri dan dapat dipublikasikan sepenuhnya oleh Universitas Gunadarma. Segala kutipan dalam bentuk apa pun telah mengikuti kaidah, etika yang berlaku. Mengenai isi dan tulisan adalah merupakan tanggung jawab Penulis, bukan Universitas Gunadarma.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenarnya dan dengan penuh kesadaran.


Depok, Maret 2012


(Rian Satria Riyadi)





ii
2

1.2 Batasan Masalah
            Agar penulisan ilmiah yang penulis susun tidak meluas pada pokok bahasan, maka penulis memfokuskan pada kebudayaan dari daerah Sunda. Kebudayaan Sunda merupakan hasil kreasi masyarakat Sunda yang telah berada di Tatar Sunda (tanah Sunda) jauh sebelum masehi. Mereka disebut dengan urang Sunda yang memiliki sifat ramah, santun dan baik pada kaum pendatang. Secara fisik sulit membedakan antara orang Sunda dan orang Jawa yang sama hidup di Pulau Jawa. Perbedaan yang jelas dilihat dari segi budaya, terutama bahasa. Terdapat istilah Sunda Buhun atau Sunda Kuna, yaitu segala hal yang dikaitkan dengan budaya orang Sunda pada masa praislam atau sebelum abad ke-17 M. Sunda Buhun lebih sering difokuskan pada bahasa, sastra dan aksara Sunda. Ketidakpahaman masyarakat khususnya generasi muda terhadap kebudayaan sendiri disebabkan karena cara pengenalannya kurang menarik sehingga untuk seterusnya masih banyak generasi muda yang jenuh untuk dapat mengenal bahkan melestarikan kebudayaan. Animasi yang tepat dan menarik berupa flash tentunya akan membuat para generasi muda tertarik untuk dapat mengenal lagi kebudayaan Indonesia khusunya kebudayaan Sunda.

1.3 Tujuan Penulisan
            Berdasarkan permasalahan yang penulis uraikan , maka tujuan dari penulisan penelitian untuk:
1.      Bagi dunia kebudayaan, memperoleh sarana yang mudah dan menarik untuk meningkatkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia.
2.      Memudahkan masyarakat dalam mengenali kebudayaan Indonesia dan membantu pihak pemerintah dalam melestarikan kebudayaan Indonesia.
3.      Animasi ini juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.
4.      Memberikan kesempatan bagi penulis untuk mengembanagkan kemampuan berkreatifitas dalam dunia animasi di tengah perkembangan ilmu komputer pada saat ini.
3

1.4 Metode Penelitian
            Untuk menyusun penulisan ilmiah ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data yang dibutuhkan. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah:
1.      Studi literatur
Penulis  melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang kebudayaan Sunda dan teori yang berkaitan dengan bagaimana cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS5.5. Penulis juga membaca penulisan ilmiah sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan animasi. Dan juga penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan penulisan ilmiah ini dengan browsing di internet.

1.5 Sistematika Penulisan
            Sistematika penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan Latar Belakang, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian, serta Sistematika Penulisan.
BAB 2 : KAJIAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas tentang teori yang berkaitan dengan pengenalan kebudayaan Sunda serta perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS5.5.
BAB 3 : PERANCANGAN PEMBAHASAN DAN PEMBUATAN ANIMASI
Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari animasi pengenalan kebudayaan Sunda. Serta menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasilnya.
BAB 4 : PENUTUP
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran dari hasil akhir pembuatan animasi.